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AutoDesk 3ds Max [GER]
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Table of Contents

Vorwort 5 Uber die Autoren 6 Einleitung 15 Kapitel 1 Die Benutzeroberflache von 3ds Max 21 Der Arbeitsbereich 22 Die Elemente der Benutzeroberflache 22 Ansichtsfenster 24 ViewCube 26 Maustasten 27 Quad-Menus 27 Der Caddy 29 Objekte in einem Ansichtsfenster anzeigen 30 Navigation in Ansichtsfenstern 31 Objekte mit Gizmos transformieren 32 Verschieben 34 Drehen 34 Skalieren 34 Die Multifunktionsleiste "Graphit-Modellierungshilfsmittel" 34 Befehlspaletten 35 Objektparameter und Werte 36 Modifikatoren 36 Objekte und Unterobjekte 37 Zeitschieber und Spurleiste 37 Dateiverwaltung 38 Ein Projekt anlegen 39 Die Version lebe hoch! 40 Zusammenfassung und Ausblicke 40 Kapitel 2 Das erste 3ds-Max-Projekt 41 Einen Kasten aus Schubladen modellieren 42 Auf die Platze! Fertig! Vorlage her! 42 Die Oberflachen modellieren 43 Ich kann deine Schubladen sehen 50 Den Boden modellieren 55 Die Knaufe erstellen 64 Das Profil bearbeiten 67 Den Knauf kopieren 69 Zusammenfassung und Ausblicke 70 Kapitel 3 Mit 3ds Max modellieren: Teil I 71 Der Bau der roten Rakete "Red Rocket" 72 Flachen erstellen und Materialien hinzufugen 72 Den Korper erstellen 76 Den Korper glatten 81 Dem Korper der Rakete Details hinzufugen 82 Einen Radkasten erstellen 84 Das Steuerpult erstellen 90 Die Baugruppe fur die Achse der Hinterrader erstellen 96 Den Korper weiterbearbeiten 100 Halten Sie sich am Sitz fest 104 Zusammenfassung und Ausblicke 107 Kapitel 4 Mit 3ds Max modellieren: Teil II 109 Die Schubduse 110 Die Schubduse drehen 110 Ein 3D-Objekt als Detail fur die Schubduse erstellen 113 Die Rader 119 Das erste Rad erstellen 119 Das Rad platzieren 122 Lenken 123 Den Pfad erstellen 124 Die Kontur erstellen 125 Das Objekt "Loft-Extrusion" bearbeiten 126 Details hinzufugen 128 Zusammenfassung und Ausblicke 133 Kapitel 5 Einen hupfenden Ball animieren 135 Den Ball animieren 136 Keyframes kopieren 137 Den Spuransicht - Kurveneditor verwenden 138 Animationskurven lesen 140 Die Animation aufbereiten 142 Animationskurven bearbeiten 143 Die Animation optimieren 144 Stauchen und Strecken 145 Die zeitlichen Ablaufe einrichten 146 Den Ball vorwarts bewegen 148 Eine Drehbewegung hinzufugen 149 Der Modifikator "XForm" 150 Den XForm-Modifikator animieren 151 Zusammenfassung und Ausblicke 153 Kapitel 6 Ein geworfenes Messer animieren 155 Beschleunigung und Eigendynamik beim Werfen eines Messers 156 Die Animation skizzieren 156 Bewegungsbahnen 158 Die Drehung hinzufugen 160 Eigendynamik hinzufugen 162 Der Einschlag 163 Dem Ziel Beharrungsvermogen geben 164 Eltern- und Kindobjekte 165 Zusammenfassung und Ausblicke 167 Kapitel 7 Poly-Modellierung von Figuren: Teil I 169 Die Szene einrichten 170 Ebenen erstellen und Material hinzufugen 170 Materialien hinzufugen 171 Den Soldaten erstellen 172 Den Torso formen 172 Die Arme erstellen 183 Die Beine erstellen 186 Den Korper herrichten 191 Zusammenfassung und Ausblicke 193 Kapitel 8 Poly-Modellierung von Figuren: Teil II 195 Den Grundkorper vervollstandigen 196 Die Ausrustung erstellen 200 Stiefel anziehen 207 Die Hande erstellen 212 Zusammenfassung und Ausblicke 216 Kapitel 9 Poly-Modellierung von Figuren: Teil III 217 Den Kopf erstellen 218 Den Kopf skizzieren 220 Das Gesicht runder gestalten 226 Die Ruckseite des Kopfes erstellen 228 Den Kopf spiegeln 230 Zubehor am Kopf einfugen und anhangen 231 Zusammenfassung und Ausblicke 234 Kapitel 10 Kleine Materialkunde: Die rote Rakete 235 Materialien 236 Der kompakte Material-Editor 237 Standard 238 Shaders 238 Die Rakete mit Maps versehen 239 Die Rader 239 Multi-Unterobjekt-Material erstellen 240 Polygone auswahlen 241 Das MSO-Material in den Material-Editor laden 242 Dem Material den letzten Schliff geben 242 Reliefartiges Material zuweisen 245 Das Leitwerk mappen: Eine Einfuhrung in Mapping-Koordinaten 246 Das Basismaterial 246 Das Dekorbild anbringen 248 Einen UVW-Mapping-Modifikator verwenden 248 Den Korper mappen 251 Material erstellen 253 Das Dekorbild spiegeln 254 Das Steuerpult 256 Die Nase anbringen 257 Zusammenfassung und Ausblicke 259 Kapitel 11 Texturen und UV-Workflow: Der Soldat 261 Den Soldaten mappen 262 UV zuweisen 262 Die UVs des linken Arms "mit Fell versehen" 270 Die UVs des rechten Arms "mit Fell versehen" 272 Der Kopf: UVWs zuweisen und "Fell" verwenden 272 Den Rest des Korpers vernahen 277 Den Rest des Korpers dehnen 279 Das Farb-Map zuweisen 286 Das Map "Relief" zuweisen 287 Das Map "Glanzfarben" zuweisen 291 Zusammenfassung und Ausblicke 292 Kapitel 12 Character Studio: Die Montage 293 Die Arbeitsablaufe in Character Studio 294 Allgemeine Arbeitsablaufe 295 Das Modell des Soldaten mit einer Biped-Figur verbinden 296 Eine Biped-Figur erstellen und modifizieren 296 Den Torso und die Arme anpassen 302 Den Hals und den Kopf anpassen 303 Den Modifikator "Physique" zuweisen 304 Die Ansicht kontrollieren 307 Physique optimieren 309 Zusammenfassung und Ausblicke 312 Kapitel 13 Character Studio: Die Animation 313 Die Animation von Figuren 314 Den Soldaten animieren 314 Freiform-Animation hinzufugen 316 Die Bewegungssequenz vervollstandigen 320 Eine Animation im Dope-Sheet andern 321 Zusammenfassung und Ausblicke 327 Kapitel 14 Einfuhrung in die Beleuchtung: Die rote Rakete 329 Dreipunktbeleuchtung 330 3ds-Max-Lichtquellen 330 Standardmassige Lichtquellen 331 Standardlichtquellen 331 Zielspotlicht 332 Zielrichtungslicht 334 "Freies Spotlicht" oder "Freies Richtungslicht" 335 Omnilicht 336 Die "Rote Rakete" beleuchten 338 Einen Schattentyp auswahlen 342 Schatten-Maps 342 Raytrace-Schatten 343 Atmospharen und Effekte 344 Ein Volumenlicht erstellen 344 Schatten hinzufugen 346 Ein Objekt von einer Lichtquelle ausschliessen 347 Einen volumetrischen Effekt hinzufugen 348 Volumenlichtparameter 350 Lichtliste 350 Zusammenfassung und Ausblicke 351 Kapitel 15 Rendern mit 3ds Max 353 Rendereinstellungen 354 Die Registerkarte "Allgemein" 355 Einen Dateinamen wahlen 356 Das Fenster "Gerenderter Frame" 357 Das Rendern durchfuhren 357 Renderer zuweisen 358 Den hupfenden Ball rendern 359 Kameras 360 Eine Kamera erstellen 361 Kameras verwenden 362 Probieren geht uber Studieren 362 Eine Kamera animieren 364 Sichere Frames 364 Raytracing bei Reflexionen und Lichtbrechungen 366 Raytrace-Material 366 Optimieren Sie das Rendern 367 Lichtbrechung mit Raytrace-Material 369 Lichtbrechungen und der Einsatz von Raytrace-Maps 372 Die Rakete rendern 374 Raytrace-Reflexionen hinzufugen 376 Umgebungseffekte einschalten 380 Das gerenderte Ergebnis ausgeben 381 Zusammenfassung und Ausblicke 382 Kapitel 16 mental ray und HDRI 383 Der mental ray-Renderer 384 Den mental ray-Renderer aktivieren 384 Die Sampling-Qualitat von mental ray 385 Final Gather mit mental ray 386 Final Gather 387 Das Dialogfeld "Gerenderter Frame" von mental ray 390 mental ray-Materialien 391 Photometrische Lichtquellen beim Rendern mit mental ray 395 Photometrische Lichtquellenparameter 399 Tageslichtsysteme beim Rendern mit mental ray 402 HDRI 408 Zusammenfassung und Ausblicke 415 Index 417

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